『アクティブタイムバトル』(ATB)とは、『ファイナルファンタジー』シリーズで使われてきた戦闘システムのことです。
キャラクターごとの行動ゲージが溜まると、コマンドを選べるようになる仕組みで、敵も味方も時間が流れ続けるのが特徴です。
従来の「順番に行動するターン制」とは違い、のんびり悩んでいると敵の攻撃が先に来てしまう緊張感を生み出しました。
『アクティブタイムバトル』(ATB)とは、『ファイナルファンタジー』シリーズで使われてきた戦闘システムのことです。
キャラクターごとの行動ゲージが溜まると、コマンドを選べるようになる仕組みで、敵も味方も時間が流れ続けるのが特徴です。
従来の「順番に行動するターン制」とは違い、のんびり悩んでいると敵の攻撃が先に来てしまう緊張感を生み出しました。
ATBが初めて採用されたのは、1991年7月19日にスーパーファミコンで発売された『ファイナルファンタジーIV』です。
それまでのRPGの戦闘は、プレイヤーの入力中は時間が止まる、じっくり考えられるターン制が主流でした。
ATBの導入によって戦闘中も時間が流れ続けるようになり、スピード感のある駆け引きが生まれました。
考案者とされるのは、当時スクウェア(現・スクウェア・エニックス)のシステムエンジニアだった伊藤裕之さんです。
趣味で見ていたF1レースから着想を得たと伝えられています。海外メディアの取材では、同僚デザイナーの時田貴司さんが、初期の試作版はF1のように「速い者から順に行動する」だけの単純な仕組みだったと振り返っています。
ただ、この単純な速度勝負では、キャラクターごとの個性が活きず、ただのボタン連打ゲームになってしまったそうです。
そこで伊藤さんは、F1でマシンが周回差をつけて追い抜いていく様子をヒントに、能力差がそのままゲージの速さに表れる今の仕組みへ作り直したとされています。
日本語版のWikipediaには、フェラーリのセミオートマチックトランスミッションの技術を参考にしたという、より具体的なエピソードも紹介されています。
F1好きの発想がRPGの戦闘を変えてしまうとは、ちょっと意外な組み合わせですよね。
参考・出典
この作品に触れるPR
原作や関連作品が気になったら、こちらからどうぞ。
Amazonのアソシエイトとして、当サイトは適格販売により収入を得ています。